Hidup itu PILIHAN

Baik atau buruk, diri sendiri yang menentukan, orang lain yang menilai, kita yang berbuat.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Saturday 16 September 2017

Suaka Elang, Loji (Teaser)

Dihari yang sama dan beda dikit lah waktunya buat ngupload ginian, mumpung ada kuota extra yang nongolnya cuma di tengah malem doang hahaha....



kita mau share dikit aja nih teaser dari Another Concept Photo yang lagi ada projekan dan lokasinya di Suaka Elang, Loji. Yang gatau mungkin nanya aja ama Mbah gugel, kalo nanya ane harus tunjuk tangan dulu.. -_- apasih.











-Another Photo Concept-

Another Concept Photo, Klapa Nunggal





Halooo temen blogger, mungkin ini video pertama kita nih disini. Berbagi sedikit aja jalan-jalan kita ke Gunung Kapur di Klapa Nunggal. hmmmm







Cekidot Brohhh... !!

Monday 9 January 2017

Main ke Pulau Karimun Jawa

Tuesday 28 June 2016

Business Partner

Business Partner
Adalah suatu entity(badan/pihak) yang melakukan bisnis dengan perusahaan. Ada tiga jenis Business Partner yang berbeda : Vendor (Pemasok), Customer (Pelanggan) Dan Employee (Karyawan)


.


  
1.    Customer
Pilih Tab Customer dan isi field kosong sesuai dengan data customer. Ini akan digunakan sebagai nilai default ketika anda memasukkan Sales Order atau Customer Invoice untuk Business Partner (untuk parameter parameter tersebut).
Jika sudah simpan data customer dengan meng-klik ikon Save.

 







 2.    Vendor
Pilih Tab Vendor dan isi field kosong sesuai dengan data vendor. Pastikan memilih Cek-box Vendor yang berguna untuk memberikan informasi tentang vendor secara detail, seperti nilai-nilai untuk bidang berikut: Payment Rule (Aturan pembayaran), Purchase Pricelist (daftar harga pembelian), PO Payment Term (termin pembayaran PO), Tax Category.
Jika sudah simpan data vendor dengan meng-klik ikon Save.



 



 3.    Employee
Jika Business Partner anda adalah seorang karyawan, pilih Tab Employee dan isi data karwayan pada field yang kosong.
Jika sudah simpan data employee dengan meng-klik ikon Save.



 




4.    Lookup Record
Untuk mengetahui apakah record sudah tersimpan atau belum, bisa menggunakan lookup record dan masukkan search key yang sesuai dengan data yang akan dicari.


 






5.    Hasil
Data telah tersimpan


 



Monday 20 June 2016

Aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua

APLIKASI VIRTUAL REALITY TAMAN FATAHILLAH KOTA TUA

KELOMPOK:

1. Aan Khunaifi                       (10112005)
2. Dafiq Yudi Prasetyo            (11112654)
3. Dea Dendramaya                 (11112737)
4. Sarah Khoerunisa                (16112839)



A. Latar Belakang

     Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah pesat. Hampir semua kegiatan manusia tidak terlepas dari bantuan komputer. Mulai dari kegiatan perdagangan, bisnis, pendidikan, perkantoran, perbankan dan lainnya. Hal ini dikarenakan perkembangan komputer yang semakin canggih baik dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Salah satu teknologi komputer dari sisi software yang banyak digunakan adalah teknologi virtual reality.

     Indonesia merupakan negara yang penuh dengan sejarah dan memiliki beragam budaya yang menarik. Sejarah yang terkandung didalamnya seperti sejarah perjuangan Indonesia untuk lepas dari penjajahan yang dulu pernah dirasakan oleh Indonesia. Belanda merupakan negara yang meninggalkan banyak peninggalan sejarah bagi bangsa Indonesia salah satunya adalah Oud Batavia.
Batavia Lama (Oud Batavia) atau yang lebih sering kita kenal dengan sebutan Taman Fatahillah Kota Tua. Di Jakarta Taman Fatahillah Kota Tua merupakan cagar budaya yang dulu dijadikan oleh Belanda sebagai tempat untuk melakukan berbagai aktivitas mereka seperti perdagangan, balai kota dan sebagainya. Setelah merdeka, Taman Fatahillah Kota Tua bukan lagi dijadikan sebagai balai kota, melainkan kini dijadikan salah satu tempat wisata sejarah. Banyak wisatawan lokal maupun mancanegara yang datang berkunjung untuk menikmati nuansa bersejarah Taman Fatahillah Kota Tua. Hal ini merupakan bukti bahwa Taman Fatahillah Kota Tua tetap hidup meskipun sudah berusia lebih dari tiga abad.

     Teknologi komputer dapat digunakan untuk membuat wisata Taman Fatahillah Kota Tua yang dapat dinikmati oleh semua orang, bukan hanya warga Jakarta. Oleh karena itu, penulis membuat aplikasi Virtual reality kawasan wisata Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta, sehingga dapat memberikan pengetahuan tentang bangunan-bangunan yang berada disekitar Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta. Selain untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan, tempat-tempat tersebut juga dapat menjadi tempat berwisata dan wahana hiburan yang tentunya sangat bermanfaat dan mendidik.

B. Tujuan Penulisan

     Tujuan penulisan ini adalah membuat aplikasi Taman Fatahillah Kota Tua dengan teknik virtual reality. Aplikasi ini dapat digunakan oleh pengguna untuk melihat setiap sudut objek yang terdapat didalam kawasan wisata tersebut. Aplikasi ini membuat pengguna dapat merasakan bahwa dirinya sedang berada di dalam kawasan tersebut dan dengan tampilan yang menarik membuat pengguna merasa tidak bosan berada di dalam aplikasi tempat bersejarah di Jakarta ini sehingga dapat menumbuhkan minat para pengguna untuk mengunjungi tempat-tempat wisata yang ada di Jakarta yang ada pada dunia nyata.

C. Gambaran Umum

     Aplikasi pada penulisan ilmiah ini dibuat untuk platform personel computer dengan sistem operasi Mac OS. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah agar pengguna dapat merasakan bahwa dirinya sedang berada pada objek wisata Taman Fatahillah Kota Tua. Selain itu, pengguna juga dapat mengetahui informasi dari semua bangunan yang berada dalam objek wisata Taman Fatahillah Kota Tua virtual ini. Informasi yang ada pada aplikasi ini berupa nama, keterangan, fungsi bangunan dan sebagainya.
Aplikasi ini dimulai dengan halaman splash screen sebelum masuk ke halaman menu utama. Halaman splash screen berisi animasi standart dari software Unity5. Halaman ini juga berfungsi untuk mempercantik tampilan serta memberi waktu aplikasi untuk memuat semua resources yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi.

     Pada halaman menu utama aplikasi ini terdapat empat buah menu, yaitu menu mulai, menu bantuan, menu tentang, dan menu keluar. Menu mulai apabila kita pilih akan menuju halaman utama dalam aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta.

     Menu bantuan akan membuka halaman baru yaitu halaman bantuan yang berisi cara menggerakan karakter dan cara melakukan interaksi pada permainan, sehingga pengguna mengetahui tombol apa saja yang digunakan dalam permainan. Menu tentang menampilkan halaman penjelasan dan tujuan dari pembuatan aplikasi ini. Selain itu, pada menu ini ditampilkan informasi singkat tentang pembuat aplikasi. Menu terakhir adalah menu keluar yang berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi. Menu ini digunakan untuk menutup dan keluar dari aplikasi.

D. Hasil Analisis

     Berdasarkan dari hasil analisis rancangan yang penulis buat maka akan didapatkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi sebagai berikut :

·         Kelebihan aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah
1.      Aplikasi membuat para pengguna seolah-olah bisa merasakan suasana yang ada pada kawasan            Taman Fatahillah.
2.      Aplikasi berisi informasi-informasi yang dapat nenambah pengetahuan para penggunanya.
3.      Dengan Virtual Reality membuat para pengguna tidak merasa bosan belajar dan mengenal sejarah yang ada pada Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta

·         Kekurangan aplikasi Virtual Reality Taman Fatahilah
1.      Aplikasi Virtual Reality ini hanya berjalan pada Desktop dengan sistem operasi Mac OS.
2.      Hanya menampilkan bangunan luar di kawasan Taman Fatahillah.
3.      Aplikasi akan berjalan sangat lambat pada komputer yang memiliki VGA dan RAM yang kecil.

E. Batasan Masalah

     Penulisan ilmiah ini membahas tentang bagaimana membuat apliksai virtual reality Taman Fatahillah Kota Tua. Pembuatan objek dalam aplikasi ini akan menggunakan software SketchUp Pro 2015. Objek data aplikasi ini meliputi bangunan dan objek-objek lain disekitar Taman Fatahillah Kota Tua. Pembuatan aplikasinya menggunakan Unity5 dan aplikasi ini dibuat pada komputer berbasis desktop.

     Bangunan yang terdapat di Kota Tua Jakarta cukup banyak oleh karena itu, dalam penulisan ini penulis membatasi pembuatan objek dengan hanya membuat 8 bangunan saja yang terdiri dari Museum Fatahillah, Museum Wayang, Gedung Arsip Bank Mandiri, Kantor Pos, Batavia Café, Gedung Jasindo, Bank Mega serta Museum Seni rupa dan Keramik yang berada disekitar Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta. Para pengguna aplikasi ini nantinya akan diajak berkeliling untuk mengenal apa saja yang ada pada kawasan Taman Fatahillah Kota Tua, berupa bangunan yang berada disekitar lokasi tempat wisata tersebut, info-info mengenai bangunan disekitarnya, info jam operasional bangunan sekitar Taman Fatahillah Kota Tua dan harga tiket untuk masuk kedalam bangunannya. Selain itu, pembuatan objek 3D pada aplikasi ini nantinya hanya akan menampilkan bangunan gedung bagian luarnya saja, artinya bagian dalam dari masing-masing bangunan tidak akan ditampilkan. Adapun bagian dalam bangunan yang akan ditampilkan hanya tiga banguan, yaitu Museum Fatahillah, Museum Wayang dan Museum Seni rupa dan Keramik.

F. Perancangan

      1. Use Case Diagram





Terlihat perbedaan dimana setelah di analisis ada penambah Museum Seni dan Keramik serta informasi dari Museum Fatahillah, Museum Wayang dan Museum Seni dan Keramik.

      2. Struktur Navigasi



      3. Perancangan Tampilan Mulai



G. Kesimpulan

     Aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta ini telah dianalisis, adapun hasil analisisnya, yaitu aplikasi ini dapat digunakan oleh para pengguna untuk melihat setiap sudut objek yang terdapat di Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta dan membuat para pengguna seakan-akan sedang berada di kawasan tersebut. Selain itu, aplikasi ini memungkinkan para pengguna untuk dapat merasakan suasana di dalam Museum dan dapat mempelajari sejarah yang terkandung pada setiap bangunannya.

H. Saran

     Pembuatan apliaksi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta ini berbasis 3D rendering, sehingga aplikasi akan berjalan sangat lambat pada komputer yang memiliki VGA dan RAM yang kecil. Selain itu, untuk membuat aplikasi lebih menarik bisa dengan memperluas dunia cakupan virtual reality dengan menambah objek 3D sehingga kawasan Virtual Reality tidak hanya Taman Fatahillah dan para pengguna dapat masuk kesemua bangunan yang berada pada Taman Fatahillah hal tersebut dapat dijadikan sebagai bahan masukan untuk perbaikan dalam pengembangan aplikasi ini ke versi selanjutnya.

Tentang IT Forensik

Pengertian IT Forensik

Beberapa pengertian sederhana mengenai IT Forensik :

Definisi sederhana, yaitu penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem komputer dengan mempergunakan software dan tool untuk memelihara barang bukti tindakan kriminal.

Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.
Jadi, dari beberapa pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa IT Forensik “merupakan Ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat), di mana IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sistem informasi.”

Fakta-fakta tersebut setelah di verifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan di gunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT (termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.

Barang Bukti dalam bentuk Elektronik atau Data seperti :

Komputer
Hardisk
MMC
CD
Flashdisk
Camera Digital
Simcard/HP
Bukti Digital

Bukti digital adalah informasi yang didapat dalam bentuk/ format digital (Scientific Working Group on Digital Evidence, 1999). Bukti digital ini bias berupa bukti riil maupun abstrak (perlu diolah terlebih dahulu sebelum menjadi bukti yang riil). Beberapa contoh bukti digital antara lain :

e-Mail
Spreadsheet File
Source Code Software
File bentuk image
Video
Audio
Web Browser Bookmark, Cookies
Deleted file
Windows registry
Chat logs
Data atau barang bukti tersebut diatas diolah dan dianalisis menggunakan software dan alat khusus untuk dimulainya IT Forensik, Hasil dari IT Forensik adalah sebuah Chart data Analisis komunikasi data target.

Berikut prosedur forensik yang umum di gunakan antara lain :

Membuat Copies dari keseluruhan log data, files, dan hal lain yang dianggap perlu pada media terpisah.
Membuat Fingerprint dari data secara matematis.
Membuat Fingerprint dari copies secara otomatis.
Membuat suatu Hashes Masterlist.
Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan.
Sedangkan tools yang biasa digunakan untuk kepentingan komputer forensik, secara garis besar dibedakan secara hardware dan software.

Hardware Tools Forensik memiliki kemampuan yang beragam mulai dari yang sederhana dengan komponen single purpose seperti write blocker sampai sistem komputer lengkap dengan kemampuan server seperti F.R.E.D (Forensic Recovery of Evidence Device).

Sementara Software Tools Forensik dapat dikelompokkan kedalam dua kelompok yaitu aplikasi berbasis command line dan aplikasi berbasis GUI.

Berikut contoh Software Tools IT Forensik, yaitu :

Viewers (QVP http://www.avantstar.com dan http://www.thumbsplus.de)
Erase/Unerase tools: Diskscrub/Norton utilities)
Hash utility (MD5, SHA1)
Text search utilities (search di http://www.dtsearch.com/)
Drive imaging utilities (Ghost, Snapback, Safeback,…)
Forensic toolkits. Unix/Linux: TCT The Coroners Toolkit/ForensiX dan Windows: Forensic Toolkit
Disk editors (Winhex,…)
Forensic acquisition tools (DriveSpy, EnCase, Safeback, SnapCopy,…)
Write-blocking tools (FastBloc http://www.guidancesoftware.com) untuk memproteksi bukti-bukti.
Beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk analisis digital diantaranya adalah :

Forensic Tools Kit (FTK) dari Access Data Corp (www.accesdata.com).
FTK sebenarnya adalah aplikasi yang sangat memadai untuk kepentingan implementasi komputer forensik. Tidak hanya untuk kepentingan analisa bukti digital saja, juga untuk kepentingan pemrosesan bukti digital serta pembuatan laporan akhir untuk kepentingan presentasi bukti digital.

Safe Back
Dipasarkan sejak tahun 1990 untuk penegakan Hukum dan Kepolisian. Digunakan oleh FBI dan Divisi Investigasi Kriminal IRS. Berguna untuk pemakaian partisi tunggal secara virtual dalam segala ukuran. File Image dapat ditransformasikan dalam format SCSI atau media storage magnetik lainnya.

EnCase
Seperti SafeBack yang merupakan program berbasis karakter, EnCase adalah program dengan fitur yang relatif mirip, denganInterface GUI yang mudah dipakai oleh tekhnisi secara umum. Dapat dipakai dengan Multiple Platform seperti Windows NT atau Palm OS. Memiliki fasilitas dengan Preview Bukti, Pengkopian target, Searching dan Analyzing.

Pro Discover
Aplikasi berbasis Windows yang didesain oleh tim Technology Pathways forensics. Memiliki kemampuan untuk merecover file yang telah terhapus dari space storage yang longgar, mengalanalisis Windows 2000/NT data stream untuk data yang terhidden,menganalisis data image yang diformat oleh kemampuandd UNIX dan menghasilkan laporan kerja.

Tujuan IT Forensik ialah untuk mengamankan dan menganalisa bukti digital serta melakukan penyelidikan terstruktur sambil mempertahankan rantai didokumentasikan bukti untuk mencari tahu persis apa yang terjadi pada komputer dan siapa yang bertanggung jawab untuk itu. Peneliti forensik biasanya mengikuti suatu standar prosedur.

Pengumpulan data/ fakta darisistem komputer (harddisk, usb-stick, log, memory-dump, internet, dll) – termasuk di dalamnya data yang sdh terhapus.
Mendokumentasikan fakta-fakta yang ditemukan dan menjaga integritas data selama proses forensik dan hukum dengan proteksi fisik, penanganan khusus, pembuatan image, dan menggunakan algoritma HASH untuk pembuktian/ verifikasi.
Merunut kejadian (chain of events) berdasarkan waktu kejadian.
Memvalidasi kejadian-kejadian tersebut dengan metode “sebab-akibat”.
Dokumentasi hasil yang diperoleh dan menyusun laporan.
Proses hukum (pengajuan delik, proses persidangan, saksi ahli, dll)
Dari data yang diperoleh melalui survey oleh FBI dan The Computer Security Institute, pada tahun 1999 mengatakan bahwa 51% responden mengakui bahwa mereka telah menderita kerugian terutama dalam bidang finansial akibat kejahatan komputer. Kejahatan Komputer dibagi menjadi dua, yaitu :

Komputer Fraud yaitu kejahatan atau pelanggaran dari segi sistem organisasi komputer.
Komputer Crime yaitu merupakan kegiatan berbahaya dimana menggunakan media komputer dalam melakukan pelanggaran hukum.
Elemen Kunci IT Forensik

Terdapat empat elemen Kunci Forensik yang harus diperhatikan berkenaan dengan bukti digital dalam Teknologi Informasi, adalah sebagai berikut :

Identifikasi dalam bukti digital (Identification/Collecting Digital Evidence). Merupakan tahapan paling awal dalam teknologi informasi.
Penyimpanan bukti digital (Preserving Digital Evidence). Bentuk, isi, makna bukti digital hendaknya disimpan dalam tempat yang steril.
Analisa bukti digital (Analizing Digital Evidence). Barang bukti setelah disimpan, perlu diproses ulang sebelum diserahkan pada pihak yang membutuhkan.
Presentasi bukti digital (Presentation of Digital Evidence). Kesimpulan akan didapatkan ketika semua tahapan tadi telah dilalui, terlepas dari ukuran obyektifitas yang didapatkan, atau standar kebenaran yang diperoleh, minimal bahan-bahan inilah nanti yang akan   dijadikan “modal” untuk ke pengadilan.
Prinsip IT Forensik:

Forensik bukan proses Hacking.
Data yang didapat harus dijaga jangan berubah.
Membuat image dari HD / Floppy / USB-Stick / Memory-dump adalah prioritas tanpa merubah isi, kadang digunakan hardware khusus.
Image tersebut yang diotak-atik (hacking) dan dianalisis, bukan yang asli.
Data yang sudah terhapus membutuhkan tools khusus untuk merekonstruksi.
Pencarian bukti dengan: tools pencarian teks khusus, atau mencari satu persatu dalam image.












Sumber :

http://tugaskuliahpragawan.blogspot.com/2012/03/it-forensik.html
http://tugasdigitalforensik.blogspot.com/2012/10/pengertian-it-forensik.html
http://asyafaat.files.wordpress.com/2009/01/forensik_0-_-90_1s.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1634/1409
http://beginibegituu.blogspot.com/2011/04/it-forensik.html
http://iwayan.info/Lecture/EtikaProfesi_S1/04a_ITForensik.pdf
http://ba9uez.wordpress.com/it-forensik/
http://diecoms.blogspot.com/2011/04/it-forensik.html
http://dwi-baskoro.blogspot.com/2012/03/it-forensik.html
http://www.wikipedia.org/
http://google.com/
https://mildsend.wordpress.com/2013/05/07/it_forensik/

Monday 30 May 2016

E-Money

Nomor publikasi                                                        US7337145 B2
Jenis publikasi                                                           Pemberian
Nomor aplikasi                                                          US 09/820,979
Tanggal publikasi                                                      26 Feb 2008
Tanggal pengajuan                                                   30 Mar 2001
Tanggal prioritas                                                       3 Ags 2000
Status biaya                                                               Tidak ditarik lagi
Juga dipublikasikan sebagai                                    EP1184820A2, EP1184820A3, US20020019806
Penemu                                                                      Tomohiko Tamura
Pemegang Hak Pertama yang Ditunjuk                 Fujitsu Limited
Ekspor Kutipan                                                        BiBTeX, EndNote, RefMan


Abstrak

Dengan sistem pengelolaan uang elektronik menggunakan media elektronik-uang, pengguna dibebaskan dari mengkhawatirkan tentang keseimbangan dalam medium, menghindari pengeluaran yang tidak perlu. Sistem ini memiliki penyimpanan e-money media yang dihabiskan untuk pembayaran oleh bagian pembayaran dalam menanggapi pengisian oleh bagian pengisian. Keseimbangan minimum pengaturan bagian set dalam medium jumlah hutang hanya untuk tujuan tertentu sebagai saldo minimum. Bagian tujuan penilaian mendiskriminasikan apakah pembayaran adalah untuk tujuan tertentu. Bagian keseimbangan penghakiman mendiskriminasikan atau tidaknya keseimbangan total uang elektronik yang tersisa di media setelah pembayaran lebih kecil dari saldo minimum. Sebuah kontrol bagian kontrol sehingga untuk melarang pembayaran, jika hasil dari diskriminasi oleh bagian tujuan penilaian negatif dan juga jika hasil dari diskriminasi oleh bagian keseimbangan penghakiman positif.




Deskripsi

E-money adalah uang elektronik yang berfungsi sebagai alternatif elektronik untuk mata uang yang memiliki IC di dalam kartunya. Kartu IC ini memiliki memori data untuk menyimpan data yang pembayaran ataupun saldo yang terdapat di dalam kartu. Kartu ini memiliki fitur perekam yang dapat dibaca oleh scanner pada komputer yang membuat saldo dalam kartu ini dapat ditambah ataupun dikurangkan saat melakukan pembayaran maupun pengisian.

Selanjutnya, menurut penemuan ini, disediakan media untuk mengelola / memegang nilai elektronik, yang merupakan jumlah properti yang harus dibayar atau ditransfer dalam pertukaran dengan barang atau jasa sesuai dengan jumlah. Media tersebut communicably terhubung dengan pengisian sarana yang menuntut media untuk pembayaran transfer dan termasuk bagian penyimpanan memiliki suatu daerah di mana nilai elektronik disimpan, dimana nilai minimum yang telah ditentukan juga dicatat dalam bagian penyimpanan sehingga jika keseimbangan properti yang tersisa di bagian penyimpanan setelah pembayaran atau transfer lebih kecil dari nilai minimum yang telah ditentukan, pembayaran atau transfer properti dilarang.

Selain itu, disediakan metode pengelolaan nilai elektronik, yang disimpan dalam media dan merupakan jumlah properti yang harus dibayar atau ditransfer dalam pertukaran barang atau jasa saat pengisian cara dibuang secara independen dari media membuat permintaan untuk pembayaran atau transfer. Metode ini terdiri dari langkah-langkah: membedakan apakah suatu keseimbangan properti yang tersisa di media setelah pembayaran atau transfer lebih kecil dari nilai minimum yang telah ditentukan; dan jika hasil diskriminatif positif, melarang pembayaran atau transfer properti.



Ringkasan Penemuan





















Gambar 1 adalah diagram blok yang menunjukkan e-money mengelola sistem menurut perwujudan pertama dari penemuan ini;






Gambar 2 adalah diagram blok yang menunjukkan hardware dari kartu IC, sebagai contoh media untuk mengelola / memegang e-money di e-money mengelola sistem dari perwujudan pertama;




Gambar 3 adalah diagram yang menggambarkan cara di mana e-money disimpan di bagian penyimpanan kartu IC dari perwujudan pertama;




Gambar 4 adalah diagram alir yang menggambarkan proses yang dilakukan pada pemuatan e-uang ke bagian penyimpanan kartu IC dari e-money mengelola sistem dari perwujudan pertama;






Gambar 5 adalah diagram alir yang menggambarkan proses yang dilakukan oleh berbagai elemen dari sistem e-money pengelolaan perwujudan pertama, ketika melakukan pembayaran untuk digunakan lain dari penggunaan tertentu dengan kartu IC di mana saldo minimum telah ditetapkan sebelumnya;




















Gambar 6 adalah diagram alir yang menggambarkan proses yang dilakukan oleh berbagai elemen dari sistem e-money pengelolaan perwujudan pertama, saat melakukan pembayaran untuk penggunaan tertentu dengan kartu IC di mana saldo minimum telah ditetapkan di muka;

















Gambar 7 adalah diagram yang menggambarkan cara di mana e-money disimpan di bagian penyimpanan kartu IC dari perwujudan kedua;









Gambar 8 adalah diagram alir yang menggambarkan proses yang dilakukan oleh berbagai elemen dari sistem e-money pengelolaan perwujudan kedua, ketika melakukan pembayaran untuk digunakan lain dari penggunaan tertentu dengan kartu IC di mana saldo minimum telah ditetapkan di muka;























Gambar 9 adalah diagram alir yang menggambarkan proses yang dilakukan oleh berbagai elemen dari sistem pengelolaan e-money dari perwujudan kedua, saat melakukan pembayaran untuk penggunaan tertentu dengan kartu IC di mana saldo minimum telah ditetapkan di muka.



Klaim
1.      Sebuah metode pengelolaan uang elektronik, yang didefinisikan sebagai alternatif elektronik untuk mata uang, yang disimpan di bagian penyimpanan tunggal dari media yang terdiri dari tahap:
a.       menetapkan sejumlah uang elektronik dibayarkan hanya untuk tujuan tertentu sebagai keseimbangan minimum kata media;
b.      membedakan apakah pembayaran dari bagian penyimpanan tunggal untuk mengatakan tujuan tertentu, saat melakukan pembayaran;
c.       membedakan apakah saldo total uang elektronik yang tersisa di bagian penyimpanan tunggal setelah pembayaran lebih kecil dari kata saldo minimum;
d.      memungkinkan pembayaran dalam jarak mengatakan total saldo di bagian penyimpanan tunggal jika hasil dari diskriminasi pada langkah kata (b) adalah positif; dan
e.       melarang pembayaran dari bagian penyimpanan tunggal jika hasil kata diskriminasi negatif pada langkah (b) dan jika hasil kata diskriminasi positif pada langkah (c).
2.      Sebuah metode pengelolaan uang elektronik sesuai dengan klaim 1, dimana di kata keseimbangan membedakan langkah (c), jumlah yang harus dibayar dibandingkan dengan keseimbangan umum, yang merupakan jumlah yang diperoleh dengan mengurangkan kata saldo minimum dari kata saldo total, untuk membuat diskriminasi.
3.      Sebuah metode pengelolaan uang elektronik sesuai dengan klaim 1, dimana di kata keseimbangan membedakan langkah (c), mengatakan total saldo yang tersisa setelah pembayaran dibandingkan dengan kata saldo minimum, untuk membuat diskriminasi.
4.      Sebuah metode pengelolaan uang elektronik menurut klaim 1, dimana kata saldo minimum pengaturan langkah (a) dilakukan ketika uang elektronik dimuat pada kata media.
5.      Sebuah metode pengelolaan uang elektronik menurut klaim 2, dimana kata saldo minimum pengaturan langkah (a) dilakukan ketika uang elektronik dimuat pada kata media.
6.      Sebuah metode pengelolaan uang elektronik menurut klaim 3, dimana kata saldo minimum pengaturan langkah (a) dilakukan ketika uang elektronik dimuat pada kata media.
7.      Sebuah metode pengelolaan uang elektronik menurut klaim 1, dimana jika hasil kata diskriminasi positif dalam kata tujuan membedakan langkah (b) dan jika hasil kata diskriminasi positif dalam kata keseimbangan membedakan langkah (c), pembayaran Diperbolehkan.









Sumber : https://www.google.co.id/patents/US7337145?dq=e-money&hl=id&sa=X&sqi=2&pjf=1&ved=0ahUKEwiblOj1gYDNAhULp48KHcnaD5AQ6AEIGTAA