Hidup itu PILIHAN
Baik atau buruk, diri sendiri yang menentukan, orang lain yang menilai, kita yang berbuat.
This is default featured slide 2 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 3 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 4 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
This is default featured slide 5 title
Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.
Monday, 9 January 2017
Tuesday, 28 June 2016
Business Partner
Business
Partner
Adalah suatu
entity(badan/pihak) yang melakukan bisnis dengan perusahaan. Ada tiga jenis
Business Partner yang berbeda : Vendor (Pemasok), Customer (Pelanggan) Dan
Employee (Karyawan)
.
1.
Customer
Pilih Tab
Customer dan isi field kosong sesuai dengan data customer. Ini akan digunakan
sebagai nilai default ketika anda memasukkan Sales Order atau Customer Invoice
untuk Business Partner (untuk parameter parameter tersebut).
Jika sudah simpan data
customer dengan meng-klik ikon Save.
2.
Vendor
Pilih Tab Vendor
dan isi field kosong sesuai dengan data vendor. Pastikan memilih Cek-box Vendor
yang berguna untuk memberikan informasi tentang vendor secara detail, seperti
nilai-nilai untuk bidang berikut: Payment Rule (Aturan pembayaran), Purchase
Pricelist (daftar harga pembelian), PO Payment Term (termin pembayaran PO), Tax
Category.
Jika sudah simpan data
vendor dengan meng-klik ikon Save.
3.
Employee
Jika Business
Partner anda adalah seorang karyawan, pilih Tab Employee dan isi data karwayan
pada field yang kosong.
Jika sudah simpan data
employee dengan meng-klik ikon Save.
4.
Lookup Record
Untuk mengetahui
apakah record sudah tersimpan atau belum, bisa menggunakan lookup record dan
masukkan search key yang sesuai dengan data yang akan dicari.
5.
Hasil
Data telah
tersimpan
Monday, 20 June 2016
Aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua
APLIKASI VIRTUAL REALITY TAMAN FATAHILLAH KOTA TUA
KELOMPOK:
1. Aan Khunaifi (10112005)
2. Dafiq Yudi Prasetyo (11112654)
3. Dea Dendramaya (11112737)
4. Sarah Khoerunisa (16112839)
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah pesat. Hampir semua kegiatan manusia tidak terlepas dari bantuan komputer. Mulai dari kegiatan perdagangan, bisnis, pendidikan, perkantoran, perbankan dan lainnya. Hal ini dikarenakan perkembangan komputer yang semakin canggih baik dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Salah satu teknologi komputer dari sisi software yang banyak digunakan adalah teknologi virtual reality.
Indonesia merupakan negara yang penuh dengan sejarah dan memiliki beragam budaya yang menarik. Sejarah yang terkandung didalamnya seperti sejarah perjuangan Indonesia untuk lepas dari penjajahan yang dulu pernah dirasakan oleh Indonesia. Belanda merupakan negara yang meninggalkan banyak peninggalan sejarah bagi bangsa Indonesia salah satunya adalah Oud Batavia.
Batavia Lama (Oud Batavia) atau yang lebih sering kita kenal dengan sebutan Taman Fatahillah Kota Tua. Di Jakarta Taman Fatahillah Kota Tua merupakan cagar budaya yang dulu dijadikan oleh Belanda sebagai tempat untuk melakukan berbagai aktivitas mereka seperti perdagangan, balai kota dan sebagainya. Setelah merdeka, Taman Fatahillah Kota Tua bukan lagi dijadikan sebagai balai kota, melainkan kini dijadikan salah satu tempat wisata sejarah. Banyak wisatawan lokal maupun mancanegara yang datang berkunjung untuk menikmati nuansa bersejarah Taman Fatahillah Kota Tua. Hal ini merupakan bukti bahwa Taman Fatahillah Kota Tua tetap hidup meskipun sudah berusia lebih dari tiga abad.
Teknologi komputer dapat digunakan untuk membuat wisata Taman Fatahillah Kota Tua yang dapat dinikmati oleh semua orang, bukan hanya warga Jakarta. Oleh karena itu, penulis membuat aplikasi Virtual reality kawasan wisata Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta, sehingga dapat memberikan pengetahuan tentang bangunan-bangunan yang berada disekitar Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta. Selain untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan, tempat-tempat tersebut juga dapat menjadi tempat berwisata dan wahana hiburan yang tentunya sangat bermanfaat dan mendidik.
B. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan ini adalah membuat aplikasi Taman Fatahillah Kota Tua dengan teknik virtual reality. Aplikasi ini dapat digunakan oleh pengguna untuk melihat setiap sudut objek yang terdapat didalam kawasan wisata tersebut. Aplikasi ini membuat pengguna dapat merasakan bahwa dirinya sedang berada di dalam kawasan tersebut dan dengan tampilan yang menarik membuat pengguna merasa tidak bosan berada di dalam aplikasi tempat bersejarah di Jakarta ini sehingga dapat menumbuhkan minat para pengguna untuk mengunjungi tempat-tempat wisata yang ada di Jakarta yang ada pada dunia nyata.
C. Gambaran Umum
Aplikasi pada penulisan ilmiah ini dibuat untuk platform personel computer dengan sistem operasi Mac OS. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah agar pengguna dapat merasakan bahwa dirinya sedang berada pada objek wisata Taman Fatahillah Kota Tua. Selain itu, pengguna juga dapat mengetahui informasi dari semua bangunan yang berada dalam objek wisata Taman Fatahillah Kota Tua virtual ini. Informasi yang ada pada aplikasi ini berupa nama, keterangan, fungsi bangunan dan sebagainya.
Aplikasi ini dimulai dengan halaman splash screen sebelum masuk ke halaman menu utama. Halaman splash screen berisi animasi standart dari software Unity5. Halaman ini juga berfungsi untuk mempercantik tampilan serta memberi waktu aplikasi untuk memuat semua resources yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi.
Pada halaman menu utama aplikasi ini terdapat empat buah menu, yaitu menu mulai, menu bantuan, menu tentang, dan menu keluar. Menu mulai apabila kita pilih akan menuju halaman utama dalam aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta.
Menu bantuan akan membuka halaman baru yaitu halaman bantuan yang berisi cara menggerakan karakter dan cara melakukan interaksi pada permainan, sehingga pengguna mengetahui tombol apa saja yang digunakan dalam permainan. Menu tentang menampilkan halaman penjelasan dan tujuan dari pembuatan aplikasi ini. Selain itu, pada menu ini ditampilkan informasi singkat tentang pembuat aplikasi. Menu terakhir adalah menu keluar yang berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi. Menu ini digunakan untuk menutup dan keluar dari aplikasi.
D. Hasil Analisis
Berdasarkan dari hasil analisis rancangan yang penulis buat maka akan didapatkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi sebagai berikut :
· Kelebihan aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah
1. Aplikasi membuat para pengguna seolah-olah bisa merasakan suasana yang ada pada kawasan Taman Fatahillah.
2. Aplikasi berisi informasi-informasi yang dapat nenambah pengetahuan para penggunanya.
3. Dengan Virtual Reality membuat para pengguna tidak merasa bosan belajar dan mengenal sejarah yang ada pada Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta
· Kekurangan aplikasi Virtual Reality Taman Fatahilah
1. Aplikasi Virtual Reality ini hanya berjalan pada Desktop dengan sistem operasi Mac OS.
2. Hanya menampilkan bangunan luar di kawasan Taman Fatahillah.
3. Aplikasi akan berjalan sangat lambat pada komputer yang memiliki VGA dan RAM yang kecil.
E. Batasan Masalah
Penulisan ilmiah ini membahas tentang bagaimana membuat apliksai virtual reality Taman Fatahillah Kota Tua. Pembuatan objek dalam aplikasi ini akan menggunakan software SketchUp Pro 2015. Objek data aplikasi ini meliputi bangunan dan objek-objek lain disekitar Taman Fatahillah Kota Tua. Pembuatan aplikasinya menggunakan Unity5 dan aplikasi ini dibuat pada komputer berbasis desktop.
Bangunan yang terdapat di Kota Tua Jakarta cukup banyak oleh karena itu, dalam penulisan ini penulis membatasi pembuatan objek dengan hanya membuat 8 bangunan saja yang terdiri dari Museum Fatahillah, Museum Wayang, Gedung Arsip Bank Mandiri, Kantor Pos, Batavia Café, Gedung Jasindo, Bank Mega serta Museum Seni rupa dan Keramik yang berada disekitar Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta. Para pengguna aplikasi ini nantinya akan diajak berkeliling untuk mengenal apa saja yang ada pada kawasan Taman Fatahillah Kota Tua, berupa bangunan yang berada disekitar lokasi tempat wisata tersebut, info-info mengenai bangunan disekitarnya, info jam operasional bangunan sekitar Taman Fatahillah Kota Tua dan harga tiket untuk masuk kedalam bangunannya. Selain itu, pembuatan objek 3D pada aplikasi ini nantinya hanya akan menampilkan bangunan gedung bagian luarnya saja, artinya bagian dalam dari masing-masing bangunan tidak akan ditampilkan. Adapun bagian dalam bangunan yang akan ditampilkan hanya tiga banguan, yaitu Museum Fatahillah, Museum Wayang dan Museum Seni rupa dan Keramik.
F. Perancangan
1. Use Case Diagram
Terlihat perbedaan dimana setelah di analisis ada penambah Museum Seni dan Keramik serta informasi dari Museum Fatahillah, Museum Wayang dan Museum Seni dan Keramik.
2. Struktur Navigasi
3. Perancangan Tampilan Mulai
G. Kesimpulan
Aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta ini telah dianalisis, adapun hasil analisisnya, yaitu aplikasi ini dapat digunakan oleh para pengguna untuk melihat setiap sudut objek yang terdapat di Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta dan membuat para pengguna seakan-akan sedang berada di kawasan tersebut. Selain itu, aplikasi ini memungkinkan para pengguna untuk dapat merasakan suasana di dalam Museum dan dapat mempelajari sejarah yang terkandung pada setiap bangunannya.
H. Saran
Pembuatan apliaksi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta ini berbasis 3D rendering, sehingga aplikasi akan berjalan sangat lambat pada komputer yang memiliki VGA dan RAM yang kecil. Selain itu, untuk membuat aplikasi lebih menarik bisa dengan memperluas dunia cakupan virtual reality dengan menambah objek 3D sehingga kawasan Virtual Reality tidak hanya Taman Fatahillah dan para pengguna dapat masuk kesemua bangunan yang berada pada Taman Fatahillah hal tersebut dapat dijadikan sebagai bahan masukan untuk perbaikan dalam pengembangan aplikasi ini ke versi selanjutnya.
KELOMPOK:
1. Aan Khunaifi (10112005)
2. Dafiq Yudi Prasetyo (11112654)
3. Dea Dendramaya (11112737)
4. Sarah Khoerunisa (16112839)
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi komputer saat ini sangatlah pesat. Hampir semua kegiatan manusia tidak terlepas dari bantuan komputer. Mulai dari kegiatan perdagangan, bisnis, pendidikan, perkantoran, perbankan dan lainnya. Hal ini dikarenakan perkembangan komputer yang semakin canggih baik dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Salah satu teknologi komputer dari sisi software yang banyak digunakan adalah teknologi virtual reality.
Indonesia merupakan negara yang penuh dengan sejarah dan memiliki beragam budaya yang menarik. Sejarah yang terkandung didalamnya seperti sejarah perjuangan Indonesia untuk lepas dari penjajahan yang dulu pernah dirasakan oleh Indonesia. Belanda merupakan negara yang meninggalkan banyak peninggalan sejarah bagi bangsa Indonesia salah satunya adalah Oud Batavia.
Batavia Lama (Oud Batavia) atau yang lebih sering kita kenal dengan sebutan Taman Fatahillah Kota Tua. Di Jakarta Taman Fatahillah Kota Tua merupakan cagar budaya yang dulu dijadikan oleh Belanda sebagai tempat untuk melakukan berbagai aktivitas mereka seperti perdagangan, balai kota dan sebagainya. Setelah merdeka, Taman Fatahillah Kota Tua bukan lagi dijadikan sebagai balai kota, melainkan kini dijadikan salah satu tempat wisata sejarah. Banyak wisatawan lokal maupun mancanegara yang datang berkunjung untuk menikmati nuansa bersejarah Taman Fatahillah Kota Tua. Hal ini merupakan bukti bahwa Taman Fatahillah Kota Tua tetap hidup meskipun sudah berusia lebih dari tiga abad.
Teknologi komputer dapat digunakan untuk membuat wisata Taman Fatahillah Kota Tua yang dapat dinikmati oleh semua orang, bukan hanya warga Jakarta. Oleh karena itu, penulis membuat aplikasi Virtual reality kawasan wisata Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta, sehingga dapat memberikan pengetahuan tentang bangunan-bangunan yang berada disekitar Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta. Selain untuk menambah ilmu pengetahuan dan wawasan, tempat-tempat tersebut juga dapat menjadi tempat berwisata dan wahana hiburan yang tentunya sangat bermanfaat dan mendidik.
B. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan ini adalah membuat aplikasi Taman Fatahillah Kota Tua dengan teknik virtual reality. Aplikasi ini dapat digunakan oleh pengguna untuk melihat setiap sudut objek yang terdapat didalam kawasan wisata tersebut. Aplikasi ini membuat pengguna dapat merasakan bahwa dirinya sedang berada di dalam kawasan tersebut dan dengan tampilan yang menarik membuat pengguna merasa tidak bosan berada di dalam aplikasi tempat bersejarah di Jakarta ini sehingga dapat menumbuhkan minat para pengguna untuk mengunjungi tempat-tempat wisata yang ada di Jakarta yang ada pada dunia nyata.
C. Gambaran Umum
Aplikasi pada penulisan ilmiah ini dibuat untuk platform personel computer dengan sistem operasi Mac OS. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah agar pengguna dapat merasakan bahwa dirinya sedang berada pada objek wisata Taman Fatahillah Kota Tua. Selain itu, pengguna juga dapat mengetahui informasi dari semua bangunan yang berada dalam objek wisata Taman Fatahillah Kota Tua virtual ini. Informasi yang ada pada aplikasi ini berupa nama, keterangan, fungsi bangunan dan sebagainya.
Aplikasi ini dimulai dengan halaman splash screen sebelum masuk ke halaman menu utama. Halaman splash screen berisi animasi standart dari software Unity5. Halaman ini juga berfungsi untuk mempercantik tampilan serta memberi waktu aplikasi untuk memuat semua resources yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi.
Pada halaman menu utama aplikasi ini terdapat empat buah menu, yaitu menu mulai, menu bantuan, menu tentang, dan menu keluar. Menu mulai apabila kita pilih akan menuju halaman utama dalam aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta.
Menu bantuan akan membuka halaman baru yaitu halaman bantuan yang berisi cara menggerakan karakter dan cara melakukan interaksi pada permainan, sehingga pengguna mengetahui tombol apa saja yang digunakan dalam permainan. Menu tentang menampilkan halaman penjelasan dan tujuan dari pembuatan aplikasi ini. Selain itu, pada menu ini ditampilkan informasi singkat tentang pembuat aplikasi. Menu terakhir adalah menu keluar yang berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi. Menu ini digunakan untuk menutup dan keluar dari aplikasi.
D. Hasil Analisis
Berdasarkan dari hasil analisis rancangan yang penulis buat maka akan didapatkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi sebagai berikut :
· Kelebihan aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah
1. Aplikasi membuat para pengguna seolah-olah bisa merasakan suasana yang ada pada kawasan Taman Fatahillah.
2. Aplikasi berisi informasi-informasi yang dapat nenambah pengetahuan para penggunanya.
3. Dengan Virtual Reality membuat para pengguna tidak merasa bosan belajar dan mengenal sejarah yang ada pada Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta
· Kekurangan aplikasi Virtual Reality Taman Fatahilah
1. Aplikasi Virtual Reality ini hanya berjalan pada Desktop dengan sistem operasi Mac OS.
2. Hanya menampilkan bangunan luar di kawasan Taman Fatahillah.
3. Aplikasi akan berjalan sangat lambat pada komputer yang memiliki VGA dan RAM yang kecil.
E. Batasan Masalah
Penulisan ilmiah ini membahas tentang bagaimana membuat apliksai virtual reality Taman Fatahillah Kota Tua. Pembuatan objek dalam aplikasi ini akan menggunakan software SketchUp Pro 2015. Objek data aplikasi ini meliputi bangunan dan objek-objek lain disekitar Taman Fatahillah Kota Tua. Pembuatan aplikasinya menggunakan Unity5 dan aplikasi ini dibuat pada komputer berbasis desktop.
Bangunan yang terdapat di Kota Tua Jakarta cukup banyak oleh karena itu, dalam penulisan ini penulis membatasi pembuatan objek dengan hanya membuat 8 bangunan saja yang terdiri dari Museum Fatahillah, Museum Wayang, Gedung Arsip Bank Mandiri, Kantor Pos, Batavia Café, Gedung Jasindo, Bank Mega serta Museum Seni rupa dan Keramik yang berada disekitar Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta. Para pengguna aplikasi ini nantinya akan diajak berkeliling untuk mengenal apa saja yang ada pada kawasan Taman Fatahillah Kota Tua, berupa bangunan yang berada disekitar lokasi tempat wisata tersebut, info-info mengenai bangunan disekitarnya, info jam operasional bangunan sekitar Taman Fatahillah Kota Tua dan harga tiket untuk masuk kedalam bangunannya. Selain itu, pembuatan objek 3D pada aplikasi ini nantinya hanya akan menampilkan bangunan gedung bagian luarnya saja, artinya bagian dalam dari masing-masing bangunan tidak akan ditampilkan. Adapun bagian dalam bangunan yang akan ditampilkan hanya tiga banguan, yaitu Museum Fatahillah, Museum Wayang dan Museum Seni rupa dan Keramik.
F. Perancangan
1. Use Case Diagram
Terlihat perbedaan dimana setelah di analisis ada penambah Museum Seni dan Keramik serta informasi dari Museum Fatahillah, Museum Wayang dan Museum Seni dan Keramik.
2. Struktur Navigasi
3. Perancangan Tampilan Mulai
G. Kesimpulan
Aplikasi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta ini telah dianalisis, adapun hasil analisisnya, yaitu aplikasi ini dapat digunakan oleh para pengguna untuk melihat setiap sudut objek yang terdapat di Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta dan membuat para pengguna seakan-akan sedang berada di kawasan tersebut. Selain itu, aplikasi ini memungkinkan para pengguna untuk dapat merasakan suasana di dalam Museum dan dapat mempelajari sejarah yang terkandung pada setiap bangunannya.
H. Saran
Pembuatan apliaksi Virtual Reality Taman Fatahillah Kota Tua Jakarta ini berbasis 3D rendering, sehingga aplikasi akan berjalan sangat lambat pada komputer yang memiliki VGA dan RAM yang kecil. Selain itu, untuk membuat aplikasi lebih menarik bisa dengan memperluas dunia cakupan virtual reality dengan menambah objek 3D sehingga kawasan Virtual Reality tidak hanya Taman Fatahillah dan para pengguna dapat masuk kesemua bangunan yang berada pada Taman Fatahillah hal tersebut dapat dijadikan sebagai bahan masukan untuk perbaikan dalam pengembangan aplikasi ini ke versi selanjutnya.
Tentang IT Forensik
Pengertian IT Forensik
Beberapa pengertian sederhana mengenai IT Forensik :
Definisi sederhana, yaitu penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem komputer dengan mempergunakan software dan tool untuk memelihara barang bukti tindakan kriminal.
Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.
Jadi, dari beberapa pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa IT Forensik “merupakan Ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat), di mana IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sistem informasi.”
Fakta-fakta tersebut setelah di verifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan di gunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT (termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.
Barang Bukti dalam bentuk Elektronik atau Data seperti :
Komputer
Hardisk
MMC
CD
Flashdisk
Camera Digital
Simcard/HP
Bukti Digital
Bukti digital adalah informasi yang didapat dalam bentuk/ format digital (Scientific Working Group on Digital Evidence, 1999). Bukti digital ini bias berupa bukti riil maupun abstrak (perlu diolah terlebih dahulu sebelum menjadi bukti yang riil). Beberapa contoh bukti digital antara lain :
e-Mail
Spreadsheet File
Source Code Software
File bentuk image
Video
Audio
Web Browser Bookmark, Cookies
Deleted file
Windows registry
Chat logs
Data atau barang bukti tersebut diatas diolah dan dianalisis menggunakan software dan alat khusus untuk dimulainya IT Forensik, Hasil dari IT Forensik adalah sebuah Chart data Analisis komunikasi data target.
Berikut prosedur forensik yang umum di gunakan antara lain :
Membuat Copies dari keseluruhan log data, files, dan hal lain yang dianggap perlu pada media terpisah.
Membuat Fingerprint dari data secara matematis.
Membuat Fingerprint dari copies secara otomatis.
Membuat suatu Hashes Masterlist.
Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan.
Sedangkan tools yang biasa digunakan untuk kepentingan komputer forensik, secara garis besar dibedakan secara hardware dan software.
Hardware Tools Forensik memiliki kemampuan yang beragam mulai dari yang sederhana dengan komponen single purpose seperti write blocker sampai sistem komputer lengkap dengan kemampuan server seperti F.R.E.D (Forensic Recovery of Evidence Device).
Sementara Software Tools Forensik dapat dikelompokkan kedalam dua kelompok yaitu aplikasi berbasis command line dan aplikasi berbasis GUI.
Berikut contoh Software Tools IT Forensik, yaitu :
Viewers (QVP http://www.avantstar.com dan http://www.thumbsplus.de)
Erase/Unerase tools: Diskscrub/Norton utilities)
Hash utility (MD5, SHA1)
Text search utilities (search di http://www.dtsearch.com/)
Drive imaging utilities (Ghost, Snapback, Safeback,…)
Forensic toolkits. Unix/Linux: TCT The Coroners Toolkit/ForensiX dan Windows: Forensic Toolkit
Disk editors (Winhex,…)
Forensic acquisition tools (DriveSpy, EnCase, Safeback, SnapCopy,…)
Write-blocking tools (FastBloc http://www.guidancesoftware.com) untuk memproteksi bukti-bukti.
Beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk analisis digital diantaranya adalah :
Forensic Tools Kit (FTK) dari Access Data Corp (www.accesdata.com).
FTK sebenarnya adalah aplikasi yang sangat memadai untuk kepentingan implementasi komputer forensik. Tidak hanya untuk kepentingan analisa bukti digital saja, juga untuk kepentingan pemrosesan bukti digital serta pembuatan laporan akhir untuk kepentingan presentasi bukti digital.
Safe Back
Dipasarkan sejak tahun 1990 untuk penegakan Hukum dan Kepolisian. Digunakan oleh FBI dan Divisi Investigasi Kriminal IRS. Berguna untuk pemakaian partisi tunggal secara virtual dalam segala ukuran. File Image dapat ditransformasikan dalam format SCSI atau media storage magnetik lainnya.
EnCase
Seperti SafeBack yang merupakan program berbasis karakter, EnCase adalah program dengan fitur yang relatif mirip, denganInterface GUI yang mudah dipakai oleh tekhnisi secara umum. Dapat dipakai dengan Multiple Platform seperti Windows NT atau Palm OS. Memiliki fasilitas dengan Preview Bukti, Pengkopian target, Searching dan Analyzing.
Pro Discover
Aplikasi berbasis Windows yang didesain oleh tim Technology Pathways forensics. Memiliki kemampuan untuk merecover file yang telah terhapus dari space storage yang longgar, mengalanalisis Windows 2000/NT data stream untuk data yang terhidden,menganalisis data image yang diformat oleh kemampuandd UNIX dan menghasilkan laporan kerja.
Tujuan IT Forensik ialah untuk mengamankan dan menganalisa bukti digital serta melakukan penyelidikan terstruktur sambil mempertahankan rantai didokumentasikan bukti untuk mencari tahu persis apa yang terjadi pada komputer dan siapa yang bertanggung jawab untuk itu. Peneliti forensik biasanya mengikuti suatu standar prosedur.
Pengumpulan data/ fakta darisistem komputer (harddisk, usb-stick, log, memory-dump, internet, dll) – termasuk di dalamnya data yang sdh terhapus.
Mendokumentasikan fakta-fakta yang ditemukan dan menjaga integritas data selama proses forensik dan hukum dengan proteksi fisik, penanganan khusus, pembuatan image, dan menggunakan algoritma HASH untuk pembuktian/ verifikasi.
Merunut kejadian (chain of events) berdasarkan waktu kejadian.
Memvalidasi kejadian-kejadian tersebut dengan metode “sebab-akibat”.
Dokumentasi hasil yang diperoleh dan menyusun laporan.
Proses hukum (pengajuan delik, proses persidangan, saksi ahli, dll)
Dari data yang diperoleh melalui survey oleh FBI dan The Computer Security Institute, pada tahun 1999 mengatakan bahwa 51% responden mengakui bahwa mereka telah menderita kerugian terutama dalam bidang finansial akibat kejahatan komputer. Kejahatan Komputer dibagi menjadi dua, yaitu :
Komputer Fraud yaitu kejahatan atau pelanggaran dari segi sistem organisasi komputer.
Komputer Crime yaitu merupakan kegiatan berbahaya dimana menggunakan media komputer dalam melakukan pelanggaran hukum.
Elemen Kunci IT Forensik
Terdapat empat elemen Kunci Forensik yang harus diperhatikan berkenaan dengan bukti digital dalam Teknologi Informasi, adalah sebagai berikut :
Identifikasi dalam bukti digital (Identification/Collecting Digital Evidence). Merupakan tahapan paling awal dalam teknologi informasi.
Penyimpanan bukti digital (Preserving Digital Evidence). Bentuk, isi, makna bukti digital hendaknya disimpan dalam tempat yang steril.
Analisa bukti digital (Analizing Digital Evidence). Barang bukti setelah disimpan, perlu diproses ulang sebelum diserahkan pada pihak yang membutuhkan.
Presentasi bukti digital (Presentation of Digital Evidence). Kesimpulan akan didapatkan ketika semua tahapan tadi telah dilalui, terlepas dari ukuran obyektifitas yang didapatkan, atau standar kebenaran yang diperoleh, minimal bahan-bahan inilah nanti yang akan dijadikan “modal” untuk ke pengadilan.
Prinsip IT Forensik:
Forensik bukan proses Hacking.
Data yang didapat harus dijaga jangan berubah.
Membuat image dari HD / Floppy / USB-Stick / Memory-dump adalah prioritas tanpa merubah isi, kadang digunakan hardware khusus.
Image tersebut yang diotak-atik (hacking) dan dianalisis, bukan yang asli.
Data yang sudah terhapus membutuhkan tools khusus untuk merekonstruksi.
Pencarian bukti dengan: tools pencarian teks khusus, atau mencari satu persatu dalam image.
Sumber :
http://tugaskuliahpragawan.blogspot.com/2012/03/it-forensik.html
http://tugasdigitalforensik.blogspot.com/2012/10/pengertian-it-forensik.html
http://asyafaat.files.wordpress.com/2009/01/forensik_0-_-90_1s.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1634/1409
http://beginibegituu.blogspot.com/2011/04/it-forensik.html
http://iwayan.info/Lecture/EtikaProfesi_S1/04a_ITForensik.pdf
http://ba9uez.wordpress.com/it-forensik/
http://diecoms.blogspot.com/2011/04/it-forensik.html
http://dwi-baskoro.blogspot.com/2012/03/it-forensik.html
http://www.wikipedia.org/
http://google.com/
https://mildsend.wordpress.com/2013/05/07/it_forensik/
Beberapa pengertian sederhana mengenai IT Forensik :
Definisi sederhana, yaitu penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem komputer dengan mempergunakan software dan tool untuk memelihara barang bukti tindakan kriminal.
Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.
Jadi, dari beberapa pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa IT Forensik “merupakan Ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat), di mana IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sistem informasi.”
Fakta-fakta tersebut setelah di verifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan di gunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT (termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.
Barang Bukti dalam bentuk Elektronik atau Data seperti :
Komputer
Hardisk
MMC
CD
Flashdisk
Camera Digital
Simcard/HP
Bukti Digital
Bukti digital adalah informasi yang didapat dalam bentuk/ format digital (Scientific Working Group on Digital Evidence, 1999). Bukti digital ini bias berupa bukti riil maupun abstrak (perlu diolah terlebih dahulu sebelum menjadi bukti yang riil). Beberapa contoh bukti digital antara lain :
Spreadsheet File
Source Code Software
File bentuk image
Video
Audio
Web Browser Bookmark, Cookies
Deleted file
Windows registry
Chat logs
Data atau barang bukti tersebut diatas diolah dan dianalisis menggunakan software dan alat khusus untuk dimulainya IT Forensik, Hasil dari IT Forensik adalah sebuah Chart data Analisis komunikasi data target.
Berikut prosedur forensik yang umum di gunakan antara lain :
Membuat Copies dari keseluruhan log data, files, dan hal lain yang dianggap perlu pada media terpisah.
Membuat Fingerprint dari data secara matematis.
Membuat Fingerprint dari copies secara otomatis.
Membuat suatu Hashes Masterlist.
Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan.
Sedangkan tools yang biasa digunakan untuk kepentingan komputer forensik, secara garis besar dibedakan secara hardware dan software.
Hardware Tools Forensik memiliki kemampuan yang beragam mulai dari yang sederhana dengan komponen single purpose seperti write blocker sampai sistem komputer lengkap dengan kemampuan server seperti F.R.E.D (Forensic Recovery of Evidence Device).
Sementara Software Tools Forensik dapat dikelompokkan kedalam dua kelompok yaitu aplikasi berbasis command line dan aplikasi berbasis GUI.
Berikut contoh Software Tools IT Forensik, yaitu :
Viewers (QVP http://www.avantstar.com dan http://www.thumbsplus.de)
Erase/Unerase tools: Diskscrub/Norton utilities)
Hash utility (MD5, SHA1)
Text search utilities (search di http://www.dtsearch.com/)
Drive imaging utilities (Ghost, Snapback, Safeback,…)
Forensic toolkits. Unix/Linux: TCT The Coroners Toolkit/ForensiX dan Windows: Forensic Toolkit
Disk editors (Winhex,…)
Forensic acquisition tools (DriveSpy, EnCase, Safeback, SnapCopy,…)
Write-blocking tools (FastBloc http://www.guidancesoftware.com) untuk memproteksi bukti-bukti.
Beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk analisis digital diantaranya adalah :
Forensic Tools Kit (FTK) dari Access Data Corp (www.accesdata.com).
FTK sebenarnya adalah aplikasi yang sangat memadai untuk kepentingan implementasi komputer forensik. Tidak hanya untuk kepentingan analisa bukti digital saja, juga untuk kepentingan pemrosesan bukti digital serta pembuatan laporan akhir untuk kepentingan presentasi bukti digital.
Safe Back
Dipasarkan sejak tahun 1990 untuk penegakan Hukum dan Kepolisian. Digunakan oleh FBI dan Divisi Investigasi Kriminal IRS. Berguna untuk pemakaian partisi tunggal secara virtual dalam segala ukuran. File Image dapat ditransformasikan dalam format SCSI atau media storage magnetik lainnya.
EnCase
Seperti SafeBack yang merupakan program berbasis karakter, EnCase adalah program dengan fitur yang relatif mirip, denganInterface GUI yang mudah dipakai oleh tekhnisi secara umum. Dapat dipakai dengan Multiple Platform seperti Windows NT atau Palm OS. Memiliki fasilitas dengan Preview Bukti, Pengkopian target, Searching dan Analyzing.
Pro Discover
Aplikasi berbasis Windows yang didesain oleh tim Technology Pathways forensics. Memiliki kemampuan untuk merecover file yang telah terhapus dari space storage yang longgar, mengalanalisis Windows 2000/NT data stream untuk data yang terhidden,menganalisis data image yang diformat oleh kemampuandd UNIX dan menghasilkan laporan kerja.
Tujuan IT Forensik ialah untuk mengamankan dan menganalisa bukti digital serta melakukan penyelidikan terstruktur sambil mempertahankan rantai didokumentasikan bukti untuk mencari tahu persis apa yang terjadi pada komputer dan siapa yang bertanggung jawab untuk itu. Peneliti forensik biasanya mengikuti suatu standar prosedur.
Pengumpulan data/ fakta darisistem komputer (harddisk, usb-stick, log, memory-dump, internet, dll) – termasuk di dalamnya data yang sdh terhapus.
Mendokumentasikan fakta-fakta yang ditemukan dan menjaga integritas data selama proses forensik dan hukum dengan proteksi fisik, penanganan khusus, pembuatan image, dan menggunakan algoritma HASH untuk pembuktian/ verifikasi.
Merunut kejadian (chain of events) berdasarkan waktu kejadian.
Memvalidasi kejadian-kejadian tersebut dengan metode “sebab-akibat”.
Dokumentasi hasil yang diperoleh dan menyusun laporan.
Proses hukum (pengajuan delik, proses persidangan, saksi ahli, dll)
Dari data yang diperoleh melalui survey oleh FBI dan The Computer Security Institute, pada tahun 1999 mengatakan bahwa 51% responden mengakui bahwa mereka telah menderita kerugian terutama dalam bidang finansial akibat kejahatan komputer. Kejahatan Komputer dibagi menjadi dua, yaitu :
Komputer Fraud yaitu kejahatan atau pelanggaran dari segi sistem organisasi komputer.
Komputer Crime yaitu merupakan kegiatan berbahaya dimana menggunakan media komputer dalam melakukan pelanggaran hukum.
Elemen Kunci IT Forensik
Terdapat empat elemen Kunci Forensik yang harus diperhatikan berkenaan dengan bukti digital dalam Teknologi Informasi, adalah sebagai berikut :
Identifikasi dalam bukti digital (Identification/Collecting Digital Evidence). Merupakan tahapan paling awal dalam teknologi informasi.
Penyimpanan bukti digital (Preserving Digital Evidence). Bentuk, isi, makna bukti digital hendaknya disimpan dalam tempat yang steril.
Analisa bukti digital (Analizing Digital Evidence). Barang bukti setelah disimpan, perlu diproses ulang sebelum diserahkan pada pihak yang membutuhkan.
Presentasi bukti digital (Presentation of Digital Evidence). Kesimpulan akan didapatkan ketika semua tahapan tadi telah dilalui, terlepas dari ukuran obyektifitas yang didapatkan, atau standar kebenaran yang diperoleh, minimal bahan-bahan inilah nanti yang akan dijadikan “modal” untuk ke pengadilan.
Prinsip IT Forensik:
Forensik bukan proses Hacking.
Data yang didapat harus dijaga jangan berubah.
Membuat image dari HD / Floppy / USB-Stick / Memory-dump adalah prioritas tanpa merubah isi, kadang digunakan hardware khusus.
Image tersebut yang diotak-atik (hacking) dan dianalisis, bukan yang asli.
Data yang sudah terhapus membutuhkan tools khusus untuk merekonstruksi.
Pencarian bukti dengan: tools pencarian teks khusus, atau mencari satu persatu dalam image.
Sumber :
http://tugaskuliahpragawan.blogspot.com/2012/03/it-forensik.html
http://tugasdigitalforensik.blogspot.com/2012/10/pengertian-it-forensik.html
http://asyafaat.files.wordpress.com/2009/01/forensik_0-_-90_1s.pdf
http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1634/1409
http://beginibegituu.blogspot.com/2011/04/it-forensik.html
http://iwayan.info/Lecture/EtikaProfesi_S1/04a_ITForensik.pdf
http://ba9uez.wordpress.com/it-forensik/
http://diecoms.blogspot.com/2011/04/it-forensik.html
http://dwi-baskoro.blogspot.com/2012/03/it-forensik.html
http://www.wikipedia.org/
http://google.com/
https://mildsend.wordpress.com/2013/05/07/it_forensik/
Monday, 30 May 2016
E-Money
Nomor
publikasi US7337145 B2
Jenis
publikasi Pemberian
Nomor
aplikasi US 09/820,979
Tanggal
publikasi 26 Feb 2008
Tanggal
pengajuan 30 Mar 2001
Tanggal
prioritas 3 Ags 2000
Status
biaya Tidak ditarik lagi
Juga dipublikasikan sebagai EP1184820A2,
EP1184820A3, US20020019806
Penemu Tomohiko Tamura
Pemegang
Hak Pertama yang Ditunjuk Fujitsu Limited
Ekspor
Kutipan BiBTeX, EndNote,
RefMan
Abstrak
Dengan
sistem pengelolaan uang elektronik menggunakan media elektronik-uang, pengguna
dibebaskan dari mengkhawatirkan tentang keseimbangan dalam medium, menghindari
pengeluaran yang tidak perlu. Sistem ini memiliki penyimpanan e-money media
yang dihabiskan untuk pembayaran oleh bagian pembayaran dalam menanggapi
pengisian oleh bagian pengisian. Keseimbangan minimum pengaturan bagian set
dalam medium jumlah hutang hanya untuk tujuan tertentu sebagai saldo minimum.
Bagian tujuan penilaian mendiskriminasikan apakah pembayaran adalah untuk
tujuan tertentu. Bagian keseimbangan penghakiman mendiskriminasikan atau
tidaknya keseimbangan total uang elektronik yang tersisa di media setelah
pembayaran lebih kecil dari saldo minimum. Sebuah kontrol bagian kontrol
sehingga untuk melarang pembayaran, jika hasil dari diskriminasi oleh bagian
tujuan penilaian negatif dan juga jika hasil dari diskriminasi oleh bagian
keseimbangan penghakiman positif.
Deskripsi
E-money
adalah uang elektronik yang berfungsi sebagai alternatif elektronik untuk mata
uang yang memiliki IC di dalam kartunya. Kartu IC ini memiliki memori data
untuk menyimpan data yang pembayaran ataupun saldo yang terdapat di dalam
kartu. Kartu ini memiliki fitur perekam yang dapat dibaca oleh scanner pada
komputer yang membuat saldo dalam kartu ini dapat ditambah ataupun dikurangkan
saat melakukan pembayaran maupun pengisian.
Selanjutnya,
menurut penemuan ini, disediakan media untuk mengelola / memegang nilai
elektronik, yang merupakan jumlah properti yang harus dibayar atau ditransfer
dalam pertukaran dengan barang atau jasa sesuai dengan jumlah. Media tersebut
communicably terhubung dengan pengisian sarana yang menuntut media untuk
pembayaran transfer dan termasuk bagian penyimpanan memiliki suatu daerah di
mana nilai elektronik disimpan, dimana nilai minimum yang telah ditentukan juga
dicatat dalam bagian penyimpanan sehingga jika keseimbangan properti yang
tersisa di bagian penyimpanan setelah pembayaran atau transfer lebih kecil dari
nilai minimum yang telah ditentukan, pembayaran atau transfer properti
dilarang.
Selain
itu, disediakan metode pengelolaan nilai elektronik, yang disimpan dalam media
dan merupakan jumlah properti yang harus dibayar atau ditransfer dalam
pertukaran barang atau jasa saat pengisian cara dibuang secara independen dari
media membuat permintaan untuk pembayaran atau transfer. Metode ini terdiri
dari langkah-langkah: membedakan apakah suatu keseimbangan properti yang
tersisa di media setelah pembayaran atau transfer lebih kecil dari nilai
minimum yang telah ditentukan; dan jika hasil diskriminatif positif, melarang
pembayaran atau transfer properti.
Ringkasan Penemuan

Gambar 1 adalah diagram blok yang menunjukkan e-money mengelola sistem menurut perwujudan pertama dari penemuan ini;
Gambar 2 adalah diagram blok yang menunjukkan
hardware dari kartu IC, sebagai contoh media untuk mengelola / memegang e-money
di e-money mengelola sistem dari perwujudan pertama;
![]() |
Gambar 3 adalah diagram yang menggambarkan cara di
mana e-money disimpan di bagian penyimpanan kartu IC dari perwujudan pertama;
![]() |
Gambar 4 adalah diagram alir yang menggambarkan
proses yang dilakukan pada pemuatan e-uang ke bagian penyimpanan kartu IC dari
e-money mengelola sistem dari perwujudan pertama;

Gambar
5 adalah diagram alir yang menggambarkan proses yang dilakukan oleh berbagai
elemen dari sistem e-money pengelolaan perwujudan pertama, ketika melakukan
pembayaran untuk digunakan lain dari penggunaan tertentu dengan kartu IC di
mana saldo minimum telah ditetapkan sebelumnya;

Gambar 6 adalah diagram alir yang menggambarkan
proses yang dilakukan oleh berbagai elemen dari sistem e-money pengelolaan
perwujudan pertama, saat melakukan pembayaran untuk penggunaan tertentu dengan
kartu IC di mana saldo minimum telah ditetapkan di muka;

Gambar 7 adalah diagram yang menggambarkan cara di
mana e-money disimpan di bagian penyimpanan kartu IC dari perwujudan kedua;
![]() |
Gambar 8 adalah diagram alir yang menggambarkan
proses yang dilakukan oleh berbagai elemen dari sistem e-money pengelolaan
perwujudan kedua, ketika melakukan pembayaran untuk digunakan lain dari
penggunaan tertentu dengan kartu IC di mana saldo minimum telah ditetapkan di
muka;

Gambar 9 adalah diagram alir yang menggambarkan
proses yang dilakukan oleh berbagai elemen dari sistem pengelolaan e-money dari
perwujudan kedua, saat melakukan pembayaran untuk penggunaan tertentu dengan
kartu IC di mana saldo minimum telah ditetapkan di muka.
Klaim
1. Sebuah
metode pengelolaan uang elektronik, yang didefinisikan sebagai alternatif
elektronik untuk mata uang, yang disimpan di bagian penyimpanan tunggal dari
media yang terdiri dari tahap:
a. menetapkan
sejumlah uang elektronik dibayarkan hanya untuk tujuan tertentu sebagai
keseimbangan minimum kata media;
b. membedakan
apakah pembayaran dari bagian penyimpanan tunggal untuk mengatakan tujuan
tertentu, saat melakukan pembayaran;
c. membedakan
apakah saldo total uang elektronik yang tersisa di bagian penyimpanan tunggal
setelah pembayaran lebih kecil dari kata saldo minimum;
d. memungkinkan
pembayaran dalam jarak mengatakan total saldo di bagian penyimpanan tunggal
jika hasil dari diskriminasi pada langkah kata (b) adalah positif; dan
e. melarang
pembayaran dari bagian penyimpanan tunggal jika hasil kata diskriminasi negatif
pada langkah (b) dan jika hasil kata diskriminasi positif pada langkah (c).
2. Sebuah
metode pengelolaan uang elektronik sesuai dengan klaim 1, dimana di kata
keseimbangan membedakan langkah (c), jumlah yang harus dibayar dibandingkan
dengan keseimbangan umum, yang merupakan jumlah yang diperoleh dengan
mengurangkan kata saldo minimum dari kata saldo total, untuk membuat
diskriminasi.
3. Sebuah
metode pengelolaan uang elektronik sesuai dengan klaim 1, dimana di kata
keseimbangan membedakan langkah (c), mengatakan total saldo yang tersisa
setelah pembayaran dibandingkan dengan kata saldo minimum, untuk membuat
diskriminasi.
4. Sebuah
metode pengelolaan uang elektronik menurut klaim 1, dimana kata saldo minimum
pengaturan langkah (a) dilakukan ketika uang elektronik dimuat pada kata media.
5. Sebuah
metode pengelolaan uang elektronik menurut klaim 2, dimana kata saldo minimum
pengaturan langkah (a) dilakukan ketika uang elektronik dimuat pada kata media.
6. Sebuah
metode pengelolaan uang elektronik menurut klaim 3, dimana kata saldo minimum
pengaturan langkah (a) dilakukan ketika uang elektronik dimuat pada kata media.
7. Sebuah
metode pengelolaan uang elektronik menurut klaim 1, dimana jika hasil kata
diskriminasi positif dalam kata tujuan membedakan langkah (b) dan jika hasil
kata diskriminasi positif dalam kata keseimbangan membedakan langkah (c),
pembayaran Diperbolehkan.
Sumber :
https://www.google.co.id/patents/US7337145?dq=e-money&hl=id&sa=X&sqi=2&pjf=1&ved=0ahUKEwiblOj1gYDNAhULp48KHcnaD5AQ6AEIGTAA
Sunday, 29 May 2016
Hey I Am Mr. Slime
Hallo kawan slimers !
Main slime dulu yuk …. !
Mmmmm tsadeeeeeeeeeeesh …… !
Tahukan Kamu apa itu slime ? aduuuuh masa gak tau sih -_-
Slime adalah sejenis mainan yang
berbentuk kenyal seperti jelly, bisa direnggangkan, dipadatkan dan dapat
dibentuk sesuai kreatifitas. Slime ini banyak manfaatnya lho !!! Diantaranya
adalah dapat memberikan hiburan, dapat mengasah kreatifitas, dan ternyata slime
bisa jadi pembersih lho ! Seperti permukaan gadget dapat dibersihkan dengan
slime.
Untuk membuat slime tidak perlu
repot dan membutuhkan barang-barang mahal kok. Kamu hanya harus menyiapkan lem,
gom (obat sariawan), sabun cair, bedak, pewarna makanan, dan jika ingin lebih
cantik lagi dapat ditambahkan glitter. Untuk membuatnya pun Kamu hanya harus
menyatukan semuanya sampai menemukan adonan yang pas, seperti membuat kue ya
Guys !
Apa ? Masih susah cara membuatnya
? Sudah mencoba tapi masih gagal ? Tenang Mr. Slime is here ….
Kamu bisa memesan slime ke Mr.
Slime lho ! Mr. Slime menyediakan berbagai macam jenis slime, seperti slime
mainan yaitu slime yang digunakan untuk bermain. Slime ini mempunya tiga
varian, yaitu milk slime, clear slime, glitter slime. Tapi Kamu juga bisa
custom lho ! Kamu bisa request slime yang kamu suka. Selain itu, terdapat juga
slime bebersih. Slime ini digunakan sebagai pembersih, biasanya slime digunakan
untuk membersihkan berbagai gadget seperti layar pada laptop, layar smartphone,
bahkan layar bioskop.
Untuk mendapatkan slime dari Mr.
Slime, Kamu tidak perlu merogoh kocek terlalu dalam. Hanya dengan Rp.5000 Kamu
sudah bisa dapatkan slime jenis mainan atau jenis bebersih, kecuali slime
glitter yang berharga Rp.7000. Untuk pemesanannya Kamu hanya perlu menghubungi
contact person dari Mr. Slime di nomor Kak Yhaqi 087878566641 atau Kak Fadjar
085695141540.


Kalau Kamu masih penasaran dengan
apa yang dibuat Mr. Slime, Kamu bisa cek di instragram @iamrslime. Mr. Slime
juga punya website lho ! Kamu gausah kaget, belom jadi soalnya.
Ayo buat sesuatu dengan slime, buka, pegang,
tarik-tarik, bentuklah sesuai yang Kamu mau !
~NO SLIME, NO SMILE~
Kriteria Manager Proyek Yang Baik
Yang
dimaksud dengan manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat
orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang
budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan
teknologi (technology).
Dan tugas seorang
manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel
(karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan
organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.
Manajer
profesional adalah harapan semua organisasi bisnis. Seorang manajer profesional
bisa membawa kemajuan bagi organisasi bisnis.
Seorang manajer profesional setidaknya harus memenuhi
beberapa persyaratan pokok berikut ini:
a)
Mempunyai
pengetahuan dan wawasan yang luas tentang bidang bisnis dan organisasi yang ditanganinya.
Syarat ini adalah syarat pokok yang harus dimiliki oleh seorang manajer
profesional. Tanpa pengetahuan dan wawasan yang luas, bagaimana bisa manajer
tersebut bisa menjalankan organisasinya secara efektif dan menghasilkan
keuntungan bagi bisnis yang dijalankannya.
b)
Mempunyai
kepribadian yang baik dan tangguh sesuai dengan norma-norma yang berlaku secara
umum di masyarakat. Seorang manajer profesional harus seorang yang mempunyai
budi pekerti yang luhur. Perilaku seorang manajer harus sesuai dengan
nilai-nilai positif. Dengan demikian, sumber daya manusia yang berkualitas
adalah syarat penting yang harus dimiliki oleh seorang manajer profesional.
c)
Mempunyai
pengalaman yang luas dalam bidang bisnis yang dijalankannya. Seperti kita semua
ketahui, pengalaman adalah lebih penting daripada pengetahuan. Pengetahuan
tanpa disertai dengan pengalaman yang memadai tidak akan banyak berguna dalam
menghasilkan output yang bernilai positif bagi organisasi bisnis. Pengetahuan
yang luas disertai dengan pengalaman yang luas adalah senjata utama bagi
keefektifan kerja seorang manajer profesional.
d)
Mempunyai
kemampuan bersosialisasi yang baik. Tugas seorang manajer adalah mengurus
orang-orang yang ada di bawahnya. Tanpa kemampuan sosialisasi yang baik, tidak
mungkin akan tercapai suatu hubungan yang saling menguntungkan antara atasan
dan bawahan. Kemampuan sosialisasi sangat penting untuk mengarahkan bawahan
menuju tercapainya tujuan organisasi.
e)
Mempunyai
kemampuan manajerial yang memadai. Kemampuan manajerial adalah pengetahuan
utama yang harus dimiliki oleh seorang manajer profesional. Kemampuan ini bisa
dipelajari di sekolah-sekolah formal atau melalui kursus atau melalui buku-buku
manajemen. Ilmu manajerial yang hebat akan menjadi nilai lebih yang sangat
bagus bagi seorang manajer untuk dapat menjalankan organisasi secara efektif
dan efisien.
Ciri karakteristik seorang manajer profesional dapat
diuraikan sebagai berikut :
1. Menantang
Proses
Setiap
kasus kepemimpinan yang terbaik selalu melibatkan satu jenis tantangan. Apapun
tantangannya, semua kasus melibatkan perubahan dari statusquo. Tidak ada satu
orang pun yang menyatakan telah melakukan yang terbaik secara pribadi dengan
terus mempertahankan banyak hal tetap sama. Singkatnya, semua pemimpin
menantang proses. Pemimpin adalah pelopor,- orang yang bersedia melangkah ke
luar dan memasuki apa yang belum diketahui. Mereka bersedia mengambil resiko,
melakukan inovasi dan percobaan supaya bisa menemukan cara yang baru yang lebih
baik untuk melakukan banyak hal.
Sumbangan utama pemimpin adalah
dalam mengenali gagasan yang baik, dukungan kepada gagasan itu, dan kesediaan
menantang sistem supaya bisa mengaplikasikan dan mewujudkan gagasan itu.
2. Mengilhamkan
Wawasan Bersama
Pemimpin
mengilhamkan wawasan bersama. Mereka melayangkan pandangan ke seberang
cakrawala waktu, membayangkan kesempatan menarik yang disediakan setelah mereka
dan peserta mereka sampai pada tujuan yang jauh ini. Pemimpin mempunyai hasrat
supaya sesuatu terjadi, untuk mengubah cara banyak hal terjadi, menciptakan
sesuatu yang tidak ada seorang pun pernah menciptakannya sebelumnya.
Tapi ingat: orang yang tidak punya pengikut/peserta bukanlah pemimpin. Orang baru akan mengikuti setelah mereka menerima wawasan pemimpin sebagai wawasan mereka sendiri. Supaya bisa mengajak orang lain mempunyai wawasan, pemimpin harus mengenal peserta mereka dan bicara dalam bahasa mereka. Dengan demikian peserta tahu bahwa pemimpin memahami kebutuhan mereka.
3. Memungkinkan
Orang Lain Bisa Bertindak
Pemimpin
teladan menarik dukungan dan bantuan semua orang yang harus membuat kegiatan
berjalan. Dengan satu cara, pemimpin melibatkan mereka yang harus hidup dengan
hasilnya, dan mereka memungkinkan orang lain bisa melakukan pekerjaan dengan
baik. Mereka memungkinkan orang lain bisa bertindak. Pemimpin tahu bahwa tidak
ada seorang pun yang melakukan apa yang terbaik bagi dirinya kalau dia merasa
lemah, tidak cakap, atau terasing; mereka tahu orang yang diharapkan aktif
harus mempunyai rasa kepemilikan. Pemimpin tidak menimbun kekuasaan, tetapi
mendelegasikannya. Pemimpin dengan bangga bicara mengenai kerjasama tim,
kepercayaan, dan pemberdayaan sebagai unsur pokok upaya mereka.
4. Menjadi
Penunjuk Jalan
Pemimpin
berjalan terlebih dahulu. Mereka memberikan contoh dan membina komitmen melalui
tindakan sehari-hari yang sederhana, yang menciptakan kemajuan dan momentum.
Pemimpin menjadi penunjuk jalan melalui contoh pribadi dan pelaksaanaan yang
penuh pengabdian. Supaya ia bisa menjadi penunjuk jalan secara efektif,
pertama-tama ia harus jelas terhadap prinsip bimbingannya. Ia harus bisa
membela kepercayaannya. Akan tetapi perbuatan pemimpin jauh lebih penting
daripada kata-kata mereka, dan harus konsisten dengan kata-kata mereka.
5. Mendorong
Hati
Usaha
mendaki ke puncak berat dan lama. Orang jadi kehabisan tenaga, frustasi dan
kehilangan semangat. Mereka sering tergoda untuk menyerah. Pemimpin mendorong
hati peserta mereka untuk jalan terus. Tindakan kepedulian yang sesungguhnya
bisa meningkatkan semangat dan menarik orang ke depan. Misalnya apabila seorang
berhasil dalam satu tugas tidak ada salahnya diberikan ganjaran yang
sepantasnya.
Dalam banyak kasus, pemimpin bukan
hanya memberikan dorongan kepada orang lain, akan tetapi harus juga dapat memberikan
dorongan kepada dirinya sendiri untuk terus bertahan dan berusaha untuk
melayani dengan sebaik-baiknya.
Ciri Khas
Pemimpin yang Dikagumi Peserta/Pengikut.
·
Jujur
·
Memandang ke Depan
·
Memberikan Inspirasi
·
Cakap
Untuk memahami lebih dalam tentang
ciri-ciri pemimpin ada baiknya melihat pendapat yang dikemukakan oleh George
R.Terry. George R.Terry mengemukakan delapan ciri-ciri pemimpin yaitu :
1. Energi, mempunyai kekuatan mental dan
fisik
2. Stabilitas Emosi, seorang pemimpin tiddak boleh
berprasangka jelek terhadap bawahannya, ia tidak boleh cepat marah dan percaya
pada diri sendiri harus lebih besar.
3. Humam relationship, mempunyai pengetahuan tentang
hubungan manusia.
4. Personal motivation, keinginan untuk menjadi pemimpin harus
besar, dan dapat memotivasi diri sendiri.
5. communication skill,
mempunyai kecakapan untuk berkomunikasi.
6. teaching skill, mempunyai
kecakapan untuk mengajarkan, menjelaskan dan mengembangkan bawahannya.
7. social skill, mempunyai
keahlian dibidang sosial, supaya terjamin kepercaiaan dan kesulitan bawahannya,
ia harus suka mendorong, senang jika bawahannya maju, peramah serta luwes dalam
pergaulan.
8. technical competent,
mempunyai kecakapan menganalisis, merencanakan, mengorganisasi, mendelegasikan
wewenang, mengambil keputusan dan mampu menyusun konsep.
Cara menciptakan Manajer SDM yang Profesional
Setiap orang tentu bercita-cita
mencapai puncak tertinggi karier profesionalnya. Namun, dari waktu ke waktu,
berbagai halangan datang menghambat dan perlu segera dihadapi.
Berbagai masalah, mulai dari bayang-bayang rekan lain yang lebih produktif atau memiliki kualitas lebih sehingga lebih unggul dibandingkan Anda, lambat laun bisa memicu rasa frustrasi. Dengan pemikiran tersebut, dibutuhkan setidak enam keterampilan berikut ini yang Anda butuhkan untuk meraih puncak kesuksesan. Semua keterampilan ini dapat dipelajari, sehingga tidak ada alasan bagi Anda untuk kalah dan berkecil hati.
Keterampilan berbicara
Berbagai masalah, mulai dari bayang-bayang rekan lain yang lebih produktif atau memiliki kualitas lebih sehingga lebih unggul dibandingkan Anda, lambat laun bisa memicu rasa frustrasi. Dengan pemikiran tersebut, dibutuhkan setidak enam keterampilan berikut ini yang Anda butuhkan untuk meraih puncak kesuksesan. Semua keterampilan ini dapat dipelajari, sehingga tidak ada alasan bagi Anda untuk kalah dan berkecil hati.
Keterampilan berbicara
Kemampuan berbicara merupakan suatu keterampilan yang mutlak
dimiliki setiap profesional. Kontak mata yang baik, penggunaan kosa kata yang
bervariasi, dan kemampuan menyesuaikan bahasa yang sesuai dengan audiens,
merupakan karakteristik penting dari seni berbicara. Pembicara yang baik
membuat kehadirannya diingat oleh orang-orang yang mendengarkan.
Praktikkan seni berbicara dengan siapapun dan setiap orang yang Anda temui. Mahir dalam menjalani situasi sosial dan membangun jaringan, akan membantu Anda menjalin hubungan kerja dan bisa sangat menguntungkan di masa depan.
Yakin dalam mengambil keputusan
Keragu-raguan dan kebingungan bisa menjatuhkan kredibilitas
seorang pemimpin. Seorang pemimpin yang baik mampu membuat keputusan yang
tepat. Jika Anda ingin dianggap memiliki kualitas kepemimpinan, Anda harus
memiliki karakteristik ini.
Apabila Anda lebih dulu dilumpuhkan oleh rasa takut
melakukan kesalahan, Anda akan berakhir dengan tidak melakukan apa-apa, yang
lebih buruk daripada mencoba dan gagal.
Para pemberani siap mengambil risiko, dan mengetahui bahwa kesalahan dapat diperbaiki. Belajarlah untuk mengevaluasi keputusan berbeda, baik yang pro dan kontra, dan buat keputusan yang mendekatkan Anda terhadap penyelesaian tugas yang diberikan. Kuncinya adalah memastikan bahwa keputusan Anda telah dipikirkan mendalam dan beralasan.
Akuntabilitas
Para pemberani siap mengambil risiko, dan mengetahui bahwa kesalahan dapat diperbaiki. Belajarlah untuk mengevaluasi keputusan berbeda, baik yang pro dan kontra, dan buat keputusan yang mendekatkan Anda terhadap penyelesaian tugas yang diberikan. Kuncinya adalah memastikan bahwa keputusan Anda telah dipikirkan mendalam dan beralasan.
Akuntabilitas
Salah satu faktor yang dibutuhkan untuk kesuksesan adalah bertanggung jawab, baik untuk keberhasilan maupun kegagalan. Jika ingin dihormati oleh orang lain, Anda harus berani mengakui kesalahan dan tidak mengambinghitamkan orang lain atas kekurangan Anda.
Setiap orang membuat kesalahan, tetapi tes yang sesungguhnya adalah bagaimana Anda bereaksi terhadap hal itu. Menempatkan diri sebagai sasaran tembak adalah tanda dari orang yang ingin mencapai hal-hal besar dan siap dikritisi. Ini merupakan tanda kepercayaan dan keyakinan diri. Mampu mengakui kesalahan merupakan tanda kerendahan hati dan dapat mengumpulkan respek dari karyawan.
Sikap positif
Bersikap positif tentang pekerjaan dan kehidupan juga
penting. Sinisme tak berujung dan kecenderungan untuk membenci orang, bisa
membuat Anda terlihat sebagai individu yang membenci pekerjaan dan tidak
mendukung tujuan perusahaan di mata atasan. Memang, kadang kita mengalami
hari-hari yang sulit yang terasa seperti neraka. Akan tetapi, Anda harus tetap
optimistis dalam menghadapinya.
Pesimisme hanya akan menyeret Anda ke jurang keputusasaan
dan mungkin menjadi kurang produktif. Jika Anda dapat memupuk pandangan
positif, Anda akan mendorong orang lain untuk bersikap lebih positif juga.
Membawa diri
Belajar bagaimana membawa diri di depan orang lain merupakan
aspek utama untuk sukses. Penampilan yang baik, pakaian rapi, akan
memproyeksikan citra keberhasilan di mata orang lain--bahkan sebelum Anda
mengucapkan sepatah kata pun.
Sejumlah besar pengaruh Anda terhadap kolega, bos, atau
klien didasarkan pada seberapa baik Anda membawakan diri. Meskipun substansi
juga sangat penting, memiliki gaya yang baik untuk mendukung hal itu bukan hal
yang buruk. Jangan lupa, penampilan yang baik juga akan membuat Anda lebih
percaya diri.
Manajemen waktu
Tidak peduli seberapa baik Anda berpakaian, bagaimana
positifnya Anda atau seberapa baik kemampuan Anda berbicara, semua itu tidak
ada artinya jika Anda tidak dapat mengendalikan segala sesuatu. Ketidakmampuan
memanajemen waktu membuat Anda selalu berkejar-kejaran dengan pekerjaan,
terburu-buru memenuhi tenggat waktu dan menghasilkan kinerja di bawah standar.
Belajarlah untuk membuat catatan rinci, daftar tenggat waktu
dan tetapkan jadwal setiap pekerjaan, untuk memastikan semua dilakukan dengan
masih menyisakan waktu luang. Dengan meningkatnya kualitas pekerjaan, Anda akan
dipercayakan dengan tanggung jawab yang lebih besar.
Berikut adalah 7 keterampilan dan keahlian yang bisa
mengantarkan ke kursi tertinggi yang sudah Anda cita-citakan yaitu menjadi
manajer yang professional :
1. Keahlian
berbicara.
Mungkin
terdengar sepele dan umum. Tetapi, tak semua orang memiliki kepercayaan diri
untuk berbicara di depan umum. Tak hanya itu, ada pula sebagian orang yang tak
berani berbicara dengan orang yang ia anggap lebih pandai atau lebih tua dari
dirinya. Kemampuan untuk bisa berbicara dengan ragam orang di ragam situasi
amatlah penting. Menjadi seorang pembicara yang andal membuat kehadiran Anda
amat diingat orang lain. Berlatihlah untuk bicara dalam ragam
kesempatan, seringlah mendengarkan dan menonton orang bicara di televisi.
2. Kepercayaan
diri dalam mengambil keputusan.
Seorang pemimpin yang baik selalu mampu mengambil keputusan
dan selalu memiliki perhitungan ketika akan membuat keputusan. Jika
kepemimpinan Anda lumpuh karena takut melakukan keputusan yang salah, maka Anda
tak akan melakukan apa pun. Banyak pemimpin hebat melakukan keputusan-keputusan
berisiko tinggi dan menyadari bahwa kesalahan masih bisa dikoreksi. Kesalahan
adalah pelajaran dan kesuksesan yang tertunda. Belajarlah untuk menimbang pro
dan kontra sebuah permasalahan, pikirkan masak-masak, lalu buat keputusan.
Jangan selalu bermain aman setiap waktu, karena Anda tak akan membuat perbedaan
atau membuat Anda dikenang jika hanya melakukan hal itu-itu saja.
3. Akuntabilitas
Satu
hal yang menjadi bagian utama kesuksesan adalah kemauan untuk mengambil
tanggung jawab, baik untuk sukses dan kegagalan. Jika Anda ingin orang lain
menghargai Anda, maka memang ada kesalahan yang merupakan kesalahan Anda.
Akuilah, jangan mencari kambing hitam. Setiap orang melakukan kesalahan, tetapi
pembelajaran tersulitnya adalah bagaimana Anda bereaksi terhadap kesalahan itu.
Bagaimana Anda menyikapi kejadian yang sudah terjadi dan mengambil hikmahnya.
4. Sikap
positif
Orang pesimis akan membawa orang-orang sekelilingnya merasa
buruk dan jadi tak terlalu produktif. Jika Anda bisa mengambil sisi positif
dari keadaan yang buruk, Anda akan mengajak orang lain untuk bersikap positif
pula. Sikap dan cara pandang positif dikontrol oleh pikiran Anda sendiri.
Jangan melihat permasalahan, tapi carilah solusinya.
5. Presentasi
diri
Pandai
membawa dan menempatkan diri dengan segala atribut adalah hal yang penting.
Baik itu cara Anda berpakaian, potongan rambut, cara Anda mendandani diri
berbicara lebih banyak tentang diri Anda sebelum Anda bicara. Jangan lupa,
bahwa dandanan dan penampilan Anda juga mendorong bagaimana
Anda membawakan diri Anda.
6. Atur
waktu
Nah,
ini juga adalah hal yang penting. Dandanan rapi, pandai bicara, tetapi tak bisa
mengatur apa pun, sama juga bohong. Ketidakteraturan berarti Anda akan selalu
mencoba menyelesaikan apa yang seharusnya menjadi pekerjaan Anda.
Ketergesa-gesaan menyelesaikan pekerjaan memberikan kesempatan untuk
kemungkinan terjadinya kesalahan. Belajarlah untuk menyimpan agenda yang mencatat
tenggat waktu dan mengatur jadual untuk pekerjaan Anda. Kemampuan untuk bisa
tepat waktu, bahkan lebih cepat dari waktu yang ditentukan bisa membuat Anda
dihormati. Karena ini berarti Anda adalah tipe orang yang bisa menset gol yang
menantang, dan bisa menggunakan waktu yang dimiliki secara efisien.
7. Pandai
menemukan solusi
Ada
masalah di kantor? Ketidakefisienan pekerjaan pegawai, atau pemborosan
keuangan, atau apa pun itu. Jika Anda menemukan sebuah solusi, jalankan dan usahakan.
Mereka yang memiliki solusi dan membantu perusahaan ke arah yang lebih baik,
pasti akan menemukan jalan untuk menjadi yang teratas. Jangan hanya berpangku
tangan dan menunggu perintah. Inisiatif untuk menjadi seorang pemecah masalah
pasti selalu dihargai.
Sikap dan Perilaku
Dalam mengembangkan dan memajukan suatu organisasi manajer
dengan pengaruh kepemimpinan yang dimilikinya berkewajiban untuk memahami
perilaku setia karyawan yang berada dilingkungan kerjanya. karena itu dalam
mewujudkan suatu perilaku yang diinginkan oleh konsep manajemen maka seorang
manajer mengharuskan untuk mempergunakan kekuatannya. Kekuatan
legitimasi, penghargaan, dan koresif adalah bentuk dari kekuatan
jabatan yang digunakan manajer untuk mengubah perilaku karyawan (Richard L.
Daft)
Dengan ketiga bentuk kekuatan ini maka bagi pihak manajer
berusaha untuk mengelola berbagai perilaku karyawanagar tercapai bentuk
ketaatan dalam kerja, ketaatan berarti bawah pekerja akan
menindahkan perintah dan melaksanakan instruksi.
Seorang manajer dalam mengarahkan para karyawan dalam
melaksanakan pekerjaan tidak hanya harus dilakukan atas dasar perintah dan
sanksi yang akan diterima, namun seorang pemimpin juga harus mengedepankan
sikap kejiwaan yang teraplikasi dalam bentuk personal power yang dimilikinya.
Personal power atau kekuatan pribadi itu tidak lahir begitu saja, namun melalui
berbagai proses yang panjang, dalam artian tidak mungkin seorang pemimpin bisa
bijaksana jika ia tidak bisa merasakan apa sesungguhnya dialami oleh bawahannya
tersebut.
Karena yang harus diingat seperti yang
dikatakan oleh Ricard L Daft bahwa “bawahan mengikuti pimpinan karena rasa
hormat, keagungan, atau rasa sayang mereka atas sosok pemimpin
mereka secara pribadi atau ide-ide pimpinannya”. atau dengan kata lain pemimpin
lebih di hormati dan dikagumi karena kepemilikan karakter , bukan karena
jabatan yang disandangnya. Jabatan adalah amanah, namun budi pekerti serta
karakter adalah sermin jiwa yang terpancar dalam sikap, tindak, dan tanduk.
Referensi :
·
https://belajarmanagement.wordpress.com/2009/03/23/pengertian-dan-tugas-manager/
·
http://bennvii.blogspot.co.id/2013/05/bagaimana-kriteria-manager-yang-baik.html























